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잡담과 일상

게임 테라를 경험해 보다.

by 자랑쟁이 2011. 1. 20.
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일전에 올린글처럼 (2010/12/30 - [내 이야기/오늘] - 게임 중독 갱생, 그후 남은 것들.) 게임 중독에 가까운 생활을 청산후, 책 읽기(아직은 만화책의 양이 더 많습니다만..)에 집중하고 있습니다만, 얼마전 테라라는 게임이 공식 베타서비스에 들어갔습니다.
공짜! 라는 생각에 저도 결국 플레이를 해보았습니다. (글량이 많은 편입니다)


이 게임은 출시전부터 많은 이슈가 되었던 게임인데, 벌써 오래전(?)에 만술님의 블로그에서 잠깐 다루신적이 있습니다. 그때 저는 사실 블로그에 나온 이미지들이 그냥 렌더링을 걸어서 만들어 놓은 장면인지 알았는데... 이번에 게임을 하면서 놀라웠던건, 그 이미지들이 실제 게임 화면이더군요. -_-;;; 정말 웬만한 렉도 없이 잘 돌아갔습니다. 그래픽은 그야말로 압권이더군요.


우선 지금 현재는 오픈베타이기 때문에 무료로 서비스가 되고 있고(기간이 얼마 남지 않았습니다), 클라이언트 프로그램을 다운 받으려면 한게임 아이디가 있어야 합니다. 클라이언트 프로그램 다운로드는 꽤나 시간이 걸리는데, 그도 그럴것이 용량만 28기가... 거기에 다운 받고 실행을 하면(특이한건 다운 받고 설치를 하는게 아니라 바로 실행을 할수 있습니다.) 패치가 시작되는데 그것도 적은시간은 아닙니다. 여튼 저희집은 광이 아닌 동축 케이블을 사용하고 있기 때문에  속도가 꽤 걸리는 편으로 대략 6시간 정도 걸린듯 싶습니다.

종족
설치를 하고 캐릭터 생성을 하려고 하면, 우선 종종을 고르게 되어 있습니다. 인간, 엘프, 케스타닉, 아만, 포포리, 엘린, 바라카 이렇게 7개 종족인데요. 케스타닉은 외형상으로 데빌족, 아만은 외형상으로 용족처럼 생겼고, 포포리는 너구리, 엘린은 귀여운 여자 어린이, 바라카는 티탄족 비슷한 느낌입니다. 게다가 종족을 고르고 나면 얼굴의 생김새나 머리 스타일 귀의 위치 코의 위치등을 세세하게 조정할 수 있게 되어 있습니다. (심즈 3를 해보신 분들은 이해가 쉬우실듯 싶습니다) 이정도 되면 이게 MMORPG인지 패션게임인지 모를 정도가 되지요 ㅎㅎ.

탱커
제가 만든 캐릭은 7개인데 그중에 집중적으로 플레이 해봤던것은 '케스타닉 궁수'와 '하이엘프 검투사'였습니다. 제가 볼땐 선택에서 완전 빵점이었던듯 한데, 케스타닉은 근거리 전투에, 하이엘프는 마법이나 원거리 전투에 유리한 캐릭이더군요. (둘이 반대로 선택한거죠. ㅎㅎ) 둘다 21랩까지 키웠습니다.
그리고 또 하나는 검투사는 창기사라는 직업과 함께 탱커의 역할을 하는데 실제 탱커로는 창기사가 훨씬 유리합니다. 이유는 검투사는 탱커중에 회피형 탱커라고 하여 몹을 어그로를 땡기면서 스스로 피해를 줄이는 기술을 많이 사용하는 방식이고, 창기사의 경우는 거의 무적에 가까운 방어기 (방패)를 사용하는 스타일의 탱커이기 때문입니다. 즉 와우로 보면 창기사가 메인탱커 스타일이라면, 검투사는 부탱 스타일인거죠. (지금까지도 와우에서 기사가 어중간한 위치라 짜증나는데 이번에도 그런 직업을 선택한게 되었다는... -_-;;)  

딜러
와우처럼 딜러 중에도 근딜러와 원딜러가 있는데, 근거리 딜러는 무사, 광전사인데 무사와 광전사의 스타일은 약간 다릅니다. 둘다 커다란 무기를 들고 싸우긴 합니다만, 무사는 좀더 넓게, 빠르게 공격이 되는데, 광전사는 범위가 약간 좁고 느린 편입니다. 대신 거리에 반비례해서 딜값이 높달까요. ㅎㅎ(전체적으론 광전사가 좋다라는 편입니다. 아무래도 탱커가 몹을 끌고 있는 상황에서는 리치가 짧아도 딜이 높은게 좋긴 하죠.)

원거리 딜러는 마법사와 궁수가 있는데 실제 파괴력쪽에서는 법사가 훨신 났기 때문에 궁수보다는 법사가 인기가 있는 편입니다. 궁수의 경우는 전체적인 스타일이 와우의 냥꾼과 유사한데, 팻이 없기 때문에 좀 더 불리하다고 볼수 있겠습니다. 대신 공속이 엄청나게 빠른데, 아쉬운건 몹이 공격을 당하면 약간씩 뒤로 밀린다던지 하는것은 없기 때문에 항상 간격을 적절하게 유지하는것이 관건입니다. 대신 공속이 빨라서 공격 횟수가 다른 캐릭보다 많게 되는데 간혹 크리가 터져서 몹이 약간씩 멈추는 경우는 있습니다. (아무래도 인던에서는 거의 없는 일이겠습니다만) (그런데 법사의 주 공격인 파이어볼도 무지 빠르게 나갑니다. -_-;;; 그런 이유로 궁수 보다는 법사가...).

힐러
힐러의 경우는 정령사와 사제가 있는데 둘도 스타일이 다릅니다. 와우에도 힐러는 4가지 스타일이 있습니다만, (정말 힐이 강한 사제나, 탱커 단일 힐러로 특화된 기사 힐러, 여러가지 버프를 통해 팀원의 생명력을 늘려주는 드루 힐러, 약간 만능 스타일의 주술힐러가 있습니다) 여기서는 정령사는 치료 구슬을 드롭하는 방법을 사용합니다. 이건 팀원들이 주워 먹어야 하는거죠.. 그래서 정령사의 경우 구슬을 어디에 드롭하느냐도 꽤 중요한 전술이 되지 않나 싶습니다. 사제의 경우는 힐의 범위가 있어서 힐 장판을 깔면 그 위에 있어야 힐을 받는다거나 힐 대상을 직접 지정해서 힐을 해야하는데, 테라에선 FPS처럼 상대를 향해서 스킬을 써야 하는데, 탱커가 미친듯이 돌아다니면 힐하기도 무지 힘들어 진다는것이 꽤나 고충이 되지 않을까 싶습니다.



플레이 방식과 소감

플레이를 1주일 남짓하면서 느낀것은(정확하겐 6일. 짧다면 짧습니다만), 그럼에도 불구하고 테라는 꽤나 신경을 많이 쓴 게임이라는 것이었습니다. 그래픽도 엄청나고... (18세 게임이라 그런지 캐릭의 의상들이 엄청나게 야시시 하더군요. 플레이를 하면서도 약간 낮뜨거워 진달까 ㅎ) 퀘스트도 명쾌한 편입니다. 게임 플레이하는데 어려움도 별로 없고요.

개인적으로는 스피디한 느낌과 경쾌함을 좋아하는 편이라, 궁수, 검투사, 법사는 상당히 맘에 들었고, 무엇보다 전투방식이 마음에 들었습니다. 와우처럼 기술이 엄청나게 많지 않아서 상단 숫자키보드 6개 정도면 기술 전부를 사용이 가능하고, 화면에 집중하면서 딜을 할 수 있어서 매우 좋았습니다. (개인적으로 와우에서는 화면과 키보드를 동시에 봐야 해서 정말 정신이 없었죠. 그리고 몹의 공격이 광역기가 아니면 이동할 필요도 별로 없습니다. ) 회피기도 많아서 화면에 집중하고 있으면 피할 가능성이 매우 높아지죠. 즉 컨트롤에 의해서 승패가 좌우 되기도 합니다. 개인적으로 이런 스타일의 게임으로는 페르시아 왕자 시리즈, 어세신 크리드 시리즈가 비슷한 전투방식을 보이는데, 개인적으로 매우 즐거워 하는 스타일입니다. 간단한 조작으로 화려한 영상을 볼 수 있는...

또한 초기 진입장벽을 낮추기 위해서였는지, 10랩까지는 특정지역에서만 플레이를 하게 되는데 그 지역의 몹들은 거의 먼저 공격하는 일이 없습니다. 이건 미니맵에 보면 노란색, 빨간색 등으로 표시가 되어 쉽게 알 수 있게 되어 있습니다. 또 몹들은 일정 거리 이상을 접근하지 않으면 먼저 공격하지 않는데, 공격하기전에도 우선 몹이 캐릭터를 인지했다는 표시를 합니다. 여튼 이 지역의 거의 마지막 퀘스트는 단순한 인던인데, 와우처럼 복잡한 인던이 아니라 마상 같은 정도의... (네임드도 하나밖에 없는...) 개인적으론 메뉴얼 느낌의 퀘스트들 치고는 너무 긴게 아닌가.. 하는 생각은 들더군요. (처음에 플레이할때는 모든 지역의 몹들이 다가가도 먼저 공격을 하지 않아서, 게임이 좀 이상하다고 생각하기 까지 했었습니다.)

11랩이 넘으면 타 지역으로 넘어가게 하는데, 그때부터가 실제 게임이라고 보면 될것 같습니다. 저의 경우는 1랩에서 20랩 찍는데 딱 삼일 걸리더군요(두번째는 이틀). 20랩 부터는 본격적으로 파티를 맺어야 진행이 가능한 퀘스트들이 나타납니다. 이 퀘스트를 진행하지 않으면 좋은 템들을 얻을 수 없고, 레벨에 맞는 템을 갖추지 않으면 이후 퀘스트 진행이 꽤나 힘이 들어집니다. (24레벨에 말을 타게 됩니다.)

이런식으로 나름 체계적인 랩업 시스템을 만들어 놓았더군요. 이동 방식도 죽으면 가장 가까운 마을에서 부활하게 되어 있고, 그외 여러가지 장치들이 많이 있습니다.

와우를 기준으로 비교해본 단점
그래픽이 엄청나게 뛰어나긴 합니다만, 플레이를 하다보면 그 그래픽도 시들해 지더군요. (이런 관점에서 보면 초반에 캐릭터의 얼굴을 무지 디테일하게 만지게 되는데, 신경쓴것이 무색하게도 게임하다 보면 다 거기서 거기로 보입니다. 어짜피 다른 사람 캐릭터의 얼굴을 무지 크게 볼일이 없기 때문에 그렇게 차이가 느껴지지 않는것이죠. 캐릭터 외모 셋팅은 그냥 자신만의 즐거움 이랄까...) 그냥 익숙해져 버린다고 할까요... 그러다 보니 어느 지점을 넘어가면 내용에 몰입을 하게 되는데, 내용=스토리=퀘스트를 하는 맛입니다. 만약 퀘스트에 스토리가 없다면 퀘스트를 하는 것은 단순한 노가다에 불과하죠.

그런면에서 보면 테라도 나쁘진 않습니다만, 그 비교 대상이 와우라면 상황은 달라지는것 같습니다. 와우는 그런면에선 정말 탁월하기 때문입니다. 쪼랩때 누구 NPC의 부탁으로 퀘스트를 했는데, 나중에 그 NPC가 아는척(아~ XX군, 전에 도움은 고마웠네라는 식으로) 합니다. (물론 그냥 말 뿐에 불과하지만..) 왠지 반갑습니다. 그리고 오리지널 40랩때 정말 고생하면서 지하에 봉인했던 거인 공주 캐릭, 이번 대격변 82랩때 지하에 가니 거기서 기억이 봉인되어 목적없이 거닐고 있습니다. 상당히 반갑습니다. (정예몹이라 혼자 잡을 방법도 없지요. 40랩때나 지금이나 후달달하긴 마찬가지) 그리고 이 모든 퀘스트들이 한방향으로 흐르고 있습니다. 즉, 이 지역에서 했던 퀘스트, 저 지역에서 했던 퀘스트, 알게 모르게 연관이 있죠. 그리고 와우에서의 역사적 이유를 볼때 필연적인 이유가 있습니다.

그런면에서 보면 테라는 약간 약합니다. 예를 들면 종족의 경우만 봐도, 와우에서는 드워프의 시초가 돌이라고 합니다. 그래서 3번째 확팩에서는 노스 지역 퀘스트 중에 고대 토석인을 통해 드워프의 역사를 재조명하기도 합니다. 이런 이야기들은 이미 판타지라는 장르가 생기면서 꽤나 확고하게 형성 된 것이기 때문에 반문의 여지가 별로 없습니다. 와우는 이런 점이 확고하기 때문에 종족별로 시작되는 위치도 다릅니다. 처음 시작하는 퀘스트도 다 다르죠. 그런데 테라는 모두 같은 곳에서 시작합니다. 어떤 종족이던 말이죠. 퀘스트도 같습니다.(어디서 읽기로는 더 고랩이 되면 그런 내용이 있는것 같기는 하던데) 그런데 테라에 나온 종족인 케스타닉이나 아만이라는 종족은 뭘까요? 찾아보니 명쾌한 설명은 없습니다. 게임하는데는 지장은 없습니다만, 세계관이 얕다는 아쉬움이 있다는 것이죠.

그리고 와우는 지역 지역별로 퀘스트가 엄청나게 세밀합니다. 보통 몹을 잡으라고 하면 5마리에서 10마리 정도 됩니다. 정말 10마리 되면 꽤 지겹기 시작하죠. 그대신 해야 하는 퀘스트의 가짓수가 엄청납니다. 다르게 말하면 스토리가 꽤나 풍부한 것입니다. 그런데 테라는 퀘스트의 가짓수는 적은데 잡아야 하는 몹이 기본이 15마리이고, 적은게 8마리입니다. 정말 몹 잡다가 시간을 다 보내게 됩니다. 저처럼 퀘스트를 정말 많이 해본 사람은 랩업의 속도가 상대적으로 빨라지게 됩니다. 아무래도 몹의 공격패턴이 있다보니 몹을 몇번 접해보면 한대도 안맞고 신속하게 몹을 잡을 컨트롤 패턴이 생기기 때문입니다. (와우의 경우는 피한다는게 좀 힘들기 때문에 웬만큼 체력을 소모하면서 공격할 수 밖에 없지만.. 테라에서 1:1 공격을 피할수 있다는건 정말 매력이긴 합니다. 개인적으로 검투사의 경우 칼끝만 몹에 닿을 정도로 거리를 두고 몹 주위를 돌며 공격하면, 기본 기술로만 잡을수 있을 정도로 쉬워지더군요.) 그건 그만큼 쉽게 지루해 진다는 뜻이기도 합니다.

또 한가지는... 사실 와우를 하다보면 느끼게 되는것이지만, 와우의 경우는 몹의 크기가 몹의 전투력을 나타내는 표식이 되기도 합니다. 또한 외형이 화려하면 할수록 강한 몹이지요. 그런데 테라는 뛰어난 그래픽 때문에, 대부분의 몹이 강력해 보입니다. 너무 강력해 보여서 나중에 나오는 강력한 몹들이나 레벨 1에 접하게 되는 몹이나 거기서 거기 같습니다. 즉 화려한 그래픽의 남발이랄까요... 아마 초보자들로 하여금 눈을 멀게(?)만들어 게임을 계속 하게 만드는 효과를 기대한것 같기는 합니다만, 좀 쉽게 질리게 되는게 아닐까.. 하는 생각이 듭니다.

마지막으로 직업에 따라 힐러, 딜러, 탱커의 특성이 너무 다르다 보니 파티를 맺게 되면 그 역할을 담당한 직업에 따라서 전략을 약간씩 바꿔야 하는데 그런 복잡함을 싫어하는 사람들 덕에, 이미 정규 서비스를 시작하지도 않았는데, 팟을 모울때 직업은 거의 정해져 있습니다. 창기사, 사제, 마법사, 광전사 + 1가 되는 거죠. -_-;;; 이런 이유로 이 파티에 끼기 힘든 직업을 키우던 저는 더 랩을 올려봐야하나.. 말아야 하는 약간의 갈등이 생기기 시작했었습니다.


급작스러운 삭제...
제가 20랩 캐릭을 만들면서 이제 본격적인 게임을 시작할 랩이 되었는데, 바로 5일째가 되던 순간에 프로그램 전체에 삭제를 했습니다. 그 이유는 아직 제가 경험하지 않은, 그리고 언급하지 않은 2가지 부분중 하나 때문이었습니다. 어떤면에서는 완전히 개인적인 이유때문이었는데...

1. 경제
대부분의 MMORPG가 그렇듯이 경제 개념이 있습니다. 가장 큰 경제의 핵은 각 플레이어들이 직접 만드는 템을 판매하면서 나타난다고 합니다. 이건 와우와 별다른것이 없을것 같기는 합니다만, 와우와 달리 플레이어의 제작템이 상당히 강력해 질수도 있는 모양입니다. 이런면에서 경제의 주도권이 플레이어에게 좀 더 있다는것이 다를것 같습니다. 대신 그만큼 템을 만들수 있는 능력도 중요해 진다는 것이겠죠. (아마 재료를 구하기 위한 현질이 좀 많이 늘게 되지 않을까.. 하는 생각이..)

2. 정치
이 부분이 삭제를 하게된 가장 큰 이유인데, 국내 MMORPG 게임엔 이상하게 정치가 개입되어 있습니다. 외산 게임인 와우에서는 군주라는 개념이 없습니다. 그래서 누군가 절대적인 권력을 행사할수도 없죠. 어떤 면에서는 거의 대부분이 평등하다고 볼 수도 있습니다. 보통 이런 개념이 약간 남아 있는것은 길드 정도가 전부이죠. 길드의 권력이라는건 그렇게 크지도 않습니다. (대격변 패치 이후 길드에 대한 이점을 많이 주긴 합니다만) 길드는 그야말로 친목도모, 게임을 좀더 재미있게 하기 위한 시스템입니다. 하지만 그야말로 게임 이상의 것이라고 하기는 힘들죠.

그런데 리니지 2, 아이온, 테라 같은 경우 군주라는 개념이 있어서 길드가 좀 더 힘을 갖게 되면 상황이 상당히 달라집니다. 첫번째로 군주는 세율을 정해 세금을 걷을 수 있습니다. 이 세금은 군주와 게임회사가 퍼센테이지로 갖게 됩니다. (테라에서는 리니지와 달리 단순히 퍼센트로만 세금을 매기는 것 뿐만 아니라, 군주의 결정에 따라 많이 버는 사람은 많이내는 방식도 실현할수 있다고는 합니다.) 이런 형식이다 보니 어떤 형태로든 권력이라는 것이 있고, 심지어 이런 권력을 이용해 다른 사용자를 철저히 배척(좋은 사냥터에 자기 길드원이 아닌데 사냥을 하면 바로 PK를 해버리는..)하기도 했습니다. (이것에 관한 자세한 이야기는 '바츠혁명'이라고 검색되어 나온 이 글을 읽으시거나 직접 검색해 보시면 흥미 진진한 이야기를 읽으실 수 있습니다.)

좀 더 언급을 하면 매우 복잡한 이야기가 되겠습니다만 권력에 얽힌 문제는 항상 복잡한 양상을 띄게 되며, 권력은 휘두르는 권력자의 자질에 따라 매우 크게 영향을 미칩니다. 최근에 '정의'라는 강의가 인기 있어지는 이유도 거기에 있겠지요. 이렇게도 현실에서도 '정의'라는 부분에 많은 실망을 하고 있는 상황에, 왜 가상의 세계에서까지 '정의'롭지 않은 것을 봐야 하는가.. 하는 부분이었습니다. 그리고 과연 왜 우리 나라 게임은 모두 꼭 이런 부분을 채택하고 있는가? '와우'라는 외산게임에서는 없어도 잘만 돈벌고 있음에도 불구하고 말이죠... 모르겠습니다. 그게 우리나라 MMORPG만의 특 장점이라 생각해서 넣는것인지는...

테라와 자랑쟁이
제가 단순히 테라에 정치적 요소가 많아서 싫다는 이유로 테라를 폄하하기엔, 테라라는 게임은 꽤나 매력이 있습니다. 또 개발회사가 어디건 간에 이런 게임이 한국에서 만들어 졌다는것도 꽤나 기분 좋은 일이기도 하고요. (근데 엔진은 언리얼 엔진이더군요... 쩝) 앞으로 이런 상황들이 어떻게 변화될런지 알수는 없습니다만, 여튼 일주일간은 꽤나 즐거웠고 재미있었다는 사실만은 변하지 않을것 같습니다.
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