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Maker LAB/메이커 교육

교육정책포럼 290호에 기고한 글

by 자랑쟁이 2018. 1. 22.
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교육정책포럼 290

 

 


메이커 운동(Maker movement)과 메이커 교육의 해외 추진 현황과 의미

 

집필자 : 박주용

 

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요즘 한국에서는 4차 산업혁명이 매우 큰 이슈가 되고 있다. 4차 산업혁명은 인공지능의 급속한 발전속도에 미루어 예측되는 미래이며, 그에 따른 변화를 포함하고 있는 용어로 해석된다.

필자는 4차 산업혁명이라는 용어 자체가 아직 존재하지 않는 미래를 지칭하는 용어이기도 하고, 이 용어가 극단적인 미래의 형태를 제시함으로써 관련 산업의 마케팅적 용도로 활용되고 있다는 점에서, 4차 산업혁명이라는 용어에 온전히 동의하기는 쉽지 않다. 하지만 4차 산업혁명이 내포하고 있는 미래의 형태, 즉 근 미래에는 인간이 하던 많은 일들을 인공지능이 할 것이며, 인류가 해야 할 일이 많이 줄어들 것이라는 것은 꽤나 명확하게 우리의 바로 앞에 다가오고 있는 문제이긴 하다. 심지어 인공지능 기술이 역사적으로 유래가 없을 정도로 비약적으로 발전하고 있어 현재에도 온라인을 중심으로 일어나는 산업적 편중 현상(다품종 소량생산 업종을 온라인 기반으로 시스템화 함으로서 관련 산업을 독식)을 더더욱 극단적인 상황으로 몰아갈 소지도 매우 높다. 이런 관점에서 세계 각국은 창의성, 도전정신, 협동능력, 커뮤니케이션 능력 등을 갖춘 인재가 필요하다는 것을 인지하고 이런 인재를 길러내고자 다양한 정책들을 시행하고 있다.

세계적으로 이와 같은 미래의 인재상을 충족하는 사람들 중 하나로 메이커를 꼽고 있으며, 이와 더불어 4차 산업혁명에 있어서 메이커라고 지칭되는 사람들의 역할에 대한 기대가 크게 증가되고 있다. 이런 기대의 이유는 메이커라는 사람들이 그들이 갖고 있는 창의성을 기반으로 새로운 물건들을 만들어 내고, 그것이 결국 새로운 직종과 새로운 산업을 만들어 낼 것으로 기대하기 때문이다.

이와 같이 메이커들과 경제적 잠재성을 처음으로 엮어 제시한 사람은 전 와이어드 편집장이자 3D 로보틱스의 대표인 크리스 앤더슨이다. 크리스 앤더슨은 ‘Free’, ‘롱테일 경제학’, ‘메이커스라는 저서를 통해 좀 다른 관점의 미래를 제시했다. 이 일련의 저서를 통해 그가 제시한 내용을 모두 엮어 요약해 보자면, 기존의 물리적 제품과 달리 소프트웨어와 같은 디지털 제품은 시간이 지날수록 제품 생산에 드는 비용이 0에 가까워지고, 이와 똑같은 특성을 가진 온라인 상의 정보도 시간이 지날수록 생산비용이 결국 0에 가까워지게 된다. 이와 같은 특성 때문에 온라인에서는 거래의 형태가 변화하고 많은 플랫폼이나 소프트웨어들이 무료로 제공 될 수 있으며, 생산자는 다양한 방식을 통해 사용자가 아닌 제 3자에게 수익을 얻게 된다. 또한 현실에서 작은 규모의 마켓 쉐어라고 생각되었던 분야들이 온라인을 통해서는 생각보다 큰시장이며 이런 시장은 다품종 소량생산과 개인화에 맞는 특징을 갖는다. 이 시장의 분포가 그래프의 형태로 볼 때 긴 꼬리의 형태를 갖는다고 하였으며, 크리스 앤더슨에 의하면 이런 다품종 소량생산 및 개인화 시장의 주역은 메이커 들이 될 것이라는 것이다.

 

메이커 운동의 역사와 배경 메이커 페어, 메이커 스페이스

그렇다면 과연 메이커는 무엇인가? 메이커라는 용어는 2005년 미국에서 창간된 Make:라는 계간지에 처음으로 언급되었으며, Make: 매거진의 창간자이자 미국의 IT서적 출판사로 유명한 오라일리사(O.Reilly)의 부사장, 메이커 문화의 아버지라 불리는 데일 도허티[각주:1]가 만들어낸 용어로 2011TED 강연에서 무엇인가를 만드는 사람을 메이커라고 정의하였다. 또한 같은 강연에서 우리가 만약 만드는 세대가 되지 못한다면 다음 세대는 만드는 사람이 될 수 있어야 하며, 더 많은 만드는 사람들을 만들어야 한다고 하며, 우리 스스로 메이커가 되는 것과 메이커를 만들어 내는 것에 대한 중요성을 강조하였다.

하지만 데일 도허티가 정의한 메이커라는 용어는 지나치게 대상이 넓고 불분명하다. 이것을 좀 더 깊이 살펴보자면, 데일 도허티는 Make: 매거진을 구상할 당시 처음에는 막연히 핵(Hack)과 관련된 잡지를 만들고자 하였다[각주:2]. 하지만 주변사람들에게 의견을 물어봤을 때 많은 사람들이 해킹[각주:3]이라는 단어를 모르거나, 부정적인 의미로 받아들였다. 이에 누구나 접근하기 쉽도록 Make:라는 이름의 계간지를 발행하였으며 주된 내용은 애초에 구상한 기술을 갖고 노는 사람들의 이야기, 기술을 갖고 노는 방법의 공유 등으로 구성하였다.

또한 Make; 매거진 창간 약 1년 반 뒤인 20066월 산 마테오에서 메이커 페어(Maker Faire)를 열었는데, 데일 도허티는 파퓰러 사이언스(Popular Science)[각주:4]처럼 매우 다양한 층위의 주제가 공존하는 형태의 전시를 개최하기를 원했다. 특히 메이커 페어는 매니아들(Geeks) 만의 축제가 되지 않기를 바랐기 때문에, 특히나 가족, 어린이, 여성들도 참여하고 활동 할 수 있는 형태로 구축하였다. 이후 메이크 미디어[각주:5]MakerEd.org를 개설하고 메이커 교육에 대한 지원을 시작하였으며, ‘MakerSpace Playbook’이라는 책을 이 사이트를 통해 공개하면서 메이커 스페이스에 대한 구성 요소 등을 정리하고 기술하였다.

현재 한국에서는 제작 장비가 있고 메이커들이 제작을 위해 사용하는 공간을 모두 메이커 스페이스라고 부르고 있지만 이 메이커 스페이스 플레이북에 따르면 MakerSpace라는 용어는 MakeEd(MakerEd.org/데일 도허티도 활동 중)이 해커스페이스[각주:6]는 성인들 중심의 공간으로 교육적인 문제를 해결하기가 힘들고, 팹랩[각주:7]의 경우는 팹랩이라는 명칭을 사용하기 위해 기본적으로 갖춰야 하는 장비에 대한 규정(지금은 특별한 규정이 없다)이 있었기 때문에, 기존의 해커스페이스나 팹랩의 개념에 어린이의 교육과 어린이에 대한 배려를 갖춘 공간을 메이커 스페이스라는 명칭으로 제안하였다. 이와 같은 제안은 많은 해커스페이스, 팹랩 등에 공감을 얻어 자신의 공간을 해커스페이스이자, 메이커 스페이스라는 식으로 부르는 경우가 많아졌다.[각주:8]

앞서 살펴본 것처럼 메이커 문화, 메이커 페어나 메이커 스페이스는 기본적으로 어린이나 청소년들에 대한 고려를 하고 있다. 이런 일련의 접근 과정을 볼 때 메이크 미디어에서 메이커 문화의 확산과 메이커 페어의 확산에 이어 메이커 교육에 대한 접근을 시도한 것은 매우 당연한 순서였다고 할 수 있다.

 

메이커 교육의 목표

Maker Education Initiative의 정의에 따르면 메이커 교육은 메이커를 양성하기 위한 교육이다. 한국에서도 메이커를 양성하기 위한 정책들을 다양하게 펼치고 있지만, 그 구체적인 방법은 크게 차이가 있다. 예를 들어 한국에서는 한국형 메이커라는 이름으로 창의적 사고를 통해 새로운 제품을 만들고 창업하는 사람을 의미하고, 이를 기반으로 메이커 교육은 장비의 사용법과 장비를 사용하기 위한 프로그램을 교육하고, 창업활동에 대한 교육을 하는 것으로 인식되고 수행되는 경향이 있다. 하지만 이와 달리 실제 메이커 문화에서는 메이커는 자발적으로 어려운 문제에 흥미를 갖고 스스로 혹은 협력을 통해 무엇인가를 만들면서 문제를 해결하며, 이 과정을 통해 학습하고, 학습한 과정과 결과를 공유하는 사람으로 보고 있다. 메이커 교육에서는 이를 앞으로 시민이 기본적으로 갖춰야 하는 능력과 소양으로 보고, 이런 태도와 자세를 갖춘 사람을 양성하는 것을 목표로 삼는다.

더불어 메이커 교육은 진보주의 교육철학을 따르기 때문에 민주주의적인 접근에 대해 지속적인 노력을 하고 있다. 예를 들어 메이커 교육에서는 만들기에 있어서 특정분야가 성역할 고정관념에 고착되는 것을 방지하고 균등한 기회를 주기 위한 노력의 일환으로 여아들에게 비교적 심리적 장벽이 높은 컴퓨터 프로그래밍, 전자공학 분야 등으로의 진입 유도를 위해 바느질 회로를 구축한다던지, 인터렉션 인형을 만드는 워크샵 개최 등의 심리적 장벽을 낮추기 위한 다양한 방법을 사용하고 있다.

메이커 교육을 꼼꼼히 살펴보면, 아이들이 공부를 덜하고 놀 수 있는 환경을 만들자는 것이 목표가 아니며, 단순히 기술을 가르치자는 것도 아니다. 실제적인 목표는 아이들이 어떤 학습을 하건 간에 주도적으로 좋아하는 것을 찾고 그것을 자발적으로 심도있게 공부하고, 어려운 단계를 해결하면서 몰입하는 즐거움을 느끼고, 그 과정과 결과를 정리하여 남에게 공유함으로써 서로에게 도움을 주며 자신을 적극적으로 홍보하고 그 과정을 통해 학습이 일어나도록 유도하는 것이다. 되려 실제로는 이 과정에서 많은 아이들이 자발적으로 매우 늦은 밤까지 스스로 학습하고 만들기를 지속한다.

 

미국에서의 메이커 교육과 한국에서의 메이커 교육

미국에서는 스탠포드(Invent to learn, Meaningful making), 하버드(Maker Centered learning), MakerEd(MakerSpace playbook, Youth MakerSpace playbook ) 등을 중심으로 실제적인 수행을 통해 얻은 다양한 사례와 이에 대한 메이커 교육 연구를 진행하고 있다. 메이커 교육(Maker Education)은 이론적으로 진보주의 교육철학, 구성주의 교육에 기반하며, 시행착오, 실생활에서의 문제해결, 경험의 재구성 등을 매우 중요하게 생각한다. 그렇기 때문에 당연하게도 메이커 교육이 주장하는 만들기를 통한 학습(Learn by Making)’은 존 듀이의 수행을 통한 학습(Learn by Doing)’의 연결선상에 위치하고 있다.

미국에서는 메이커 교육에 대해 교육 전문가들이 중심이 되어 실제 수행 가능한 형태로의 연구가 진행되고 있는데, 특히 스탠포드 TLTL(Transformative Learning Technologies Lab) 그룹이 주축이 되어 출간한 Meaningful making이라는 책에서 Christa Flores[각주:9][각주:10]는 현재 미국의 경우는 메이커 교육이 STEM, 진보주의 교육 등을 대표하는 말로 사용되어지고 있으며, 처음 메이커 교육은 예산이 많은 사립학교에나 갖추고 있는 메이커 스페이스나 팹랩을 중심의 교육방식의 일종처럼 인식되었지만, 메이커 운동이 확산되면서 인식의 변화가 일어났다. 이에 따라 각급 국공립학교 선생님들이 자발적으로 큰 비용을 들이지 않고도 메이커 교육을 할 수 있는 방법들을 만들어 내면서, 사립학교 뿐만이 아닌 전국의 평범한 학생들을 위한 메이커 교육으로 확산시켜 가고 있다고 하였다. 또한 미국에서도 필수과목에 대한 학생들의 성적이 실제로 얼마나 교육이 잘 이루어지고 있는지를 판단하는 기준이 되고, 또한 학교운영을 위한 국가자금을 지원 받는데 중요하기 때문에 메이커 교육에 있어서 평가와 평가방식의 중요성을 언급하였다. 특히 평가와 평가 방식은 메이커 교육에 있어서 학습의 과정으로서의 중요성, 메이커 교육의 효과성을 알리기 위한 방법, 대입 평가의 요건, 취업인증 이라는 측면에서 중요하다고 보았는데, 이와 같은 접근 방식은 매우 현실적이며 실제로 미국에서는 연구자 및 선생님들이 메이커 교육을 기존의 교육시스템에 편입시키기 위한 방법을 제시하려고 매우 노력하고 있음을 알 수 있다.

 

이와 달리 지금까지 현직 선생님들과 논의 결과만 봤을 때는 한국에서의 메이커 교육이 정규 교육에 포함되는 것은 실제로 간단한 문제는 아닌 것으로 보인다. 일반적으로 유치원, 초등학교 (최근에는 중학교도)까지는 메이커 교육과 같은 창의적 교육을 받게 하고 싶은 학부모의 욕구가 커서, 많은 학생들이 방과 후 활동 등을 통해 메이커 교육을 접하고 있으나, 무엇보다 고등학교 진학 시 입시 준비 때문에 아이들의 메이킹 활동의 단절이 일어나고, 결국 지속적인 만들기를 통해 높은 수준의 결과물을 제작하지 못하게 되는 문제점이 발생한다. 하지만 이것은 우리나라 뿐만 아니라 미국도 공통되게 고민하고 있는 문제이다. 그나마 미국의 경우는 3~4년 전부터 MIT, 스탠포드가 메이커 활동의 포트폴리오를 가지고 입학사정관 평가를 받을 수 있게 하면서, 활동의 지속성을 보장 받을 수 있게 되었다. 한국에서 학생들에게 이와 같은 환경을 만들어 주는 것은 아직은 먼 이야기처럼 보인다. 다행이도 많은 일선의 초, , 고 선생님들이 이와 같은 문제점을 인식하고, 학교에 메이커 교육을 적극적으로 도입하고 수업 내 외의 다양한 방식으로 수행하려는 노력들을 하고 있다.

 

앞서 말한 것과 같이 미래는 꽤나 빠른 속도로 변화할지도 모른다. 겨우 10년 전에도 어느 누구도 10년 후에 스마트폰이라는 것을 손에 들고 걸어다니며 영화를 보거나, 돈을 송금하게 될지를 짐작하지 못했다. 어른들이 짐작하는 10년 뒤의 미래가 그 예상대로 이루어지지 않을 가능성이 매우 높아지고 있다. 만약 어른들이 미래를 정확하게 예측할 수 없다면, 아이들에게 미래의 상황에 적응할 수 있는 능력을 갖추게 해줘야 한다. 그런면에서 메이커 교육은 불확실한 미래를 준비하기에 매우 좋은 교육임에는 틀림이 없다. 더더욱이나 메이커 교육은 기존의 진보주의 교육이 맞닥트렸던 여러 가지 문제를 해결 할 수 있는 많은 해결책을 갖고 있다. 특히나 학습자의 자기 주도성 확보와 미래에 대한 준비, 어려움에 대한 도전, 기록을 통한 공유 등의 방법을 통해 기존의 진보주의 교육에서의 문제점으로 지적되었던 것들을 많은 부분 해소하였고, 또한 해소하려고 노력하고 있다.

하지만 그럼에도 불구하고 메이커 교육이 진보주의 교육이 해결하지 못했던 문제점에서 완벽하게 자유롭다고 말하기는 힘들다. 특히나 문제해결중심의 교육을 위한 아이들의 자율성 확보의 결과가 아이들 개개에게 비효율적인 시행착오로 일어나거나 만들기에 집중하지 못하고 산만하기만 한 수업 분위기를 조장할 수도 있다. 그런면에서 한국에서도 많은 교육학자, 선생님들, 현장의 메이커 등의 실제적인 참여와 수행을 통한 다양한 구체적인 사례 도출과 이 사례와 결과에 대한 교육학 적인 분석이 필요하다. 즉 한국에 적합한 메이커 교육을 만들기 위해서는 다양한 분야에서의 많은 협력과 공유가 절실하다.

[약력]

 

박주용 박사는 서울과학기술대학교 NID융합기술대학원에서 과학전시디자인을 전공하면서 과학관에서 인터렉티브 과학전시물을 직접 제작할 수 있는 방법에 대해 연구를 하다가 메이커 문화를 접하고, 2016년 메이커 스페이스에 관한 연구로 박사학위를 받았다. 20121회 메이커 페어 참가를 시작으로 지속적으로 메이커 활동을 해오고 있으며, 현재는 메타기획컨설팅에서 세운상가군 활성화 연구를 통해 메이커들의 활동을 위한 산업적 생태계 연구와 메이커교육 연구 및 실천자원봉사 단체인 메이커교육실천에서 메이커교육리더로 활발하게 활동하고 있다.

 


  1. 데일 도허티는 웹 2.0이라는 용어를 만든 사람으로 현재 Make Media 대표. [본문으로]
  2. 데일도허티. (2014). 'THE BLUEPRINT TALKS WITH Dale Dougherty https://theblueprint.com/stories/dale-dougherty/ [본문으로]
  3. 여기서 이야기 되는 해킹은 ‘특정 제품을 뜯어 자신의 용도에 맞게 개조’하는 것을 의미한다. 데일 도허티는 해킹을 ‘재미있지만 어려운 문제를 똑똑하게 해결 하는 것’이라고 보았다. 이와 같은 의미의 해킹이라는 용어는 50년대 후반부터 미국 MIT 인공지능연구소(CSAIL)를 중심으로 확산되어 왔다. [본문으로]
  4. 파퓰러 사이언스는 스웨덴의 Bonnier 미디어 그룹에서 발행하는 창간 140년이 넘은 잡지로, 다양한 과학기술 및 산업적 주제를 다룬다. [본문으로]
  5. 메이크 미디어(Make media)는 온라인에 MakeSpace.com이라는 사이트를 개설하고 인스트럭터블즈(instructables.com)의 역할과 비슷한 체제를 갖추려고 했으나, 많은 메이커들의 반대로 현재는 주소만 소유하고 있는 상황이다. [본문으로]
  6. 해커스페이스는 이런 공간들을 통칭하기 위한 것으로, 실제로는 그 공간마다 각각의 형태, 구조, 목표, 이름이 다르다. 북미의 유명한 해커 스페이스 중에는 테크샵의 설비를 넘어서는 공간들도 있다. 초기의 해커스페이스는 미디어 아티스트 들이나 프로그래머들이 작업실의 월세를 충당하기 위해 외부의 사람들과 일정 시간을 공유하는 작업실의 형태를 갖고 있다. 최초의 해커스페이스는 독일의 C-Base로 알려져 있으며, 한국에서는 8month, 릴리쿰, 청개구리 제작소 등이 있다. [본문으로]
  7. MIT의 닐 거센필드 교수가 특정 목적(특히 기술의 민주화)을 위해 제안한 공동의 제작 공간 [본문으로]
  8. 몇 년전 부터는 산업용 장비를 갖춘 상업적 제작공간인 테크샵(TechShop)도 어린이들을 위한 프로그램을 갖추면서 ‘테크샵이자 메이커 스페이스’라는 이름으로 자신들을 소개하기 시작하였다. [본문으로]
  9. Paulo Blikstein (Editor), Sylvia Libow Martinez (Editor), Heather Allen Pang (Editor), (2016) Meaningful Making: Projects and Inspirations for Fab Labs and Makerspaces, Constructing Modern Knowledge Pres [본문으로]
  10. Stanford FabLearn Fellows / Hillbrook School [본문으로]
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