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잡담과 일상

디자인과 제품

by 자랑쟁이 2004. 10. 14.
이 세상이 산업화가 되면서 제품의 대량생산이 이루어지기 시작하고,
그로인해 디자이너라는 역활이 필요하게 되었다.

처음에 디자이너는 제품의 대량 생산의 프로세스와 제품이 지향해야할 지점
지양해야할 지점을, 발견해 내고 룰을 규정하는 역할을 했다. 그러면서 동시에
판매에 관련된 부분을 관리하게 되었고, 결국 디자이너는 생산부터
판매까지 모든 부분을 관리하게 되었다.

전문화로 인해 디자이너는 그 부분마다 다른 명칭으로 분류되었고,
업무의 방향성도 달라졌다.

제품을 만드는 사람을 제품 디자이너,
그 제품의 패키지를 만드는 사람을 패키지 디자이너,
그 제품을 광고하고 홍보하는 사람을 광고디자이너,
그 프로세스를 만들고 보완하며 총괄하는 사람을 아트디렉터
등등....

그런 사실을 알고보면,
어떤 문제를 해결하려고 노력하고 있는 우리는 모두 디자이너이고,
그런 입장에서 보면 인간은 모두 디자이너라고 할수 있다.

그런 디자인의 범위의 확대와 양적 질적 증폭에도 불구하고
변하지 않는 것이 있는데,


"디자인은 인간을 위한것"이라는 것이다.

우리는 항상 인간을 위한것 위에서 갈등한다...
사용하기 편한것이 더 좋을까, 보기 좋은것이 좋을까?
심적인 만족감을 주려면 보기 좋은것이 더 좋고... 육체적인
만족감을 주려면 사용하기 편한것이 더 좋을 텐데....

가장 둘을 만족시키는 위치에서 디자인은 완성된다.

이런 줄다리기 속에서 있다 보면...
형태가 못생겼어도.. 너무 사용하기 좋으면... 디자인이 꽤 잘된 것이고...
사용하기 너무 나쁘고... 어떤 도구로서 사용도 못하지만, 너무 이뻐도
디자인이 잘된것이 된다.
(우리는 일반적으로 전자를 공산품이라고 하고, 후자를 악세사리라고 한다...)

이런것이 부합되지 않을때 우리는 흔히 "디자인이 잘못되었다, 엉망이다"라고 이야기 한다.

하지만 공산품이라는 것이 악세사리가 절대 아님으로...
기능성이 부족하면, 소비자에게 외면당하는것이 당연하고...
그 제품은 시장에서 사라지는것이 당연한 것이다.

즉... 기능성이 아주 부족하면.. 그 미적인 면이 아주 뛰어나야 한다는 것을 의미한다.

이 사진에 있는 제품이 아주 대표가 될수 있는 예로 생각되는데...

이 제품은 실제로 스크롤 업, 스크롤 다운, 볼륨조절.. 비디오용 조그셔틀...
등의 목적 이외에 사용은 사실 거의 불가능한 제품이다...

(물론 그 한계를 극복해 보려고 제품을 만든 회사에서 많은 노력을 하기는 했지만,
"형태는 기능을 따른다"라는 디자인의 철칙처럼, 기능 내에서 한정지어진 형태로서는..
그 기능 외에 기능을 추가로 갖는다는것이 거의 불가능하다.)

그럼에도 이 제품은 그 한계에도 불구하고
갖고 있으면 왠지 기분이 좋아지는 묘한 능력을 갖고 있다.

결국... 악세사리가... 기능을 갖고 있는 모습에 가까운 제품이랄까?

인간이 아름다운것을 본능적으로 지향한다는 것을
생각할때... 그 비싸고, 쓸모없는 기능에도 불구하고
앞으로도 꽤 오랫동안 팔릴 제품이 아닌가 싶다.
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